XR a člověk se zrakovým postižením – výhody, nevýhody a perspektivy využití

XR, dvě tajemná písmena, která pod sebou skrývají jeden z nejrychleji se vyvíjejících fenoménů IT světa. Samozřejmě jde o rozšířenou a virtuální realitu. V následujícím článku si nejprve vysvětlíme, co to XR je a kde se dnes využívá, potom se budeme blíže věnovat problematice jejího zpřístupňování a na závěr se dozvíte něco o tom, jak je možné dnes XR využít v kontextu zdravotního postižení.

Co je to rozšířená a virtuální realita a kde všude se s ní dnes potkáváme?

Než se pustíme do samotného srovnávání výhod a nevýhod virtuální a rozšířené reality, je potřeba si definovat pár pojmů. Každý z nás už určitě někdy slyšel o virtuální a rozšířené realitě. Všem se nám asi nejdříve vybaví veliké brýle, díky kterým pomocí nejrůznějších projekcí přestáváme vnímat realitu a můžeme se tak ponořit do smyšleného světa. Tento koncept nazýváme virtuální realita (v angličtině virtual reality, též zkráceně VR). Druhý, možná trochu méně známý, ale přesto využívaný koncept se nazývá rozšířená, též augmentovaná realita (AR).

Cílem této reality není uživatele zcela obklopit, ale pouze rozšířit reálný svět o virtuální prvky. Příkladem augmentované reality je například aplikace, která snímá okolí a do něj umisťuje virtuální předměty. V angličtině existuje ještě zkratka XR, tedy extended reality, která je souhrnným označením pro virtuální a rozšířenou realitu. Protože pro XR není v češtině ekvivalent, budu v tomto článku využívat jednoduše zkratku XR.

Kde dnes XR nachází největší uplatnění?

Rozšířená a virtuální realita neslouží pouze pro zábavu, ale lze ji využít napříč nejrůznějšími obory. Důležitou roli hraje v oblasti vzdělávání. Lékaři mohou pomocí XR simulovat operaci, piloti získávají praxi na simulátorech, a to bez toho, aby museli vzlétnout do vzduchu a sportovci mohou díky XR trénovat správné pohyby. XR přinesla nový rozměr i turismu, návštěvám kulturních institucí nebo zaškolování zaměstnanců. Nesmíme však zapomenout ještě na jednu oblast – XR totiž může sloužit i jako součást kompenzačních pomůcek. Jak lze tedy XR využít v kontextu asistivních technologií? Dokáže XR odstraňovat bariéry nebo je naopak spíše vytváří?

Pomůcka i bariéra zároveň

Rozmach XR technologií zapříčinil s ohledem na osoby se zdravotním postižením dvojí, dá se říct že přímo protichůdný, vývoj. Zatímco spousta mainstreamových vývojářů XR zcela opomíjí stránku přístupnosti a tvoří tak nové bariéry, existuje druhá skupina, která se snaží XR technologie využít jako kompenzační pomůcky, prostředek k osvětě nebo k rehabilitaci.

Současným rozšířením a možnostmi XR v oblasti využití osob se zdravotním postižením se ve svém nedávném výzkumu New Realities – Unlocking the Potential of XR for Persons with Disabilities detailně zabývala společnost Funka na základě poptávky společnosti Meta. Nejzajímavější výsledky a zjištění z tohoto výzkumu vám představím níže. Předem je potřeba upozornit na to, že se budeme soustřeďovat především na postižení zraku.

XR a přístupnost

Technologie virtuální a rozšířené reality využívají povětšinou tři z pěti lidských smyslů: zrak, sluch a hmat (čich a chuť zůstávají spíše neobvyklé). Dále pak hraje roli pohyblivost, jemná motorika a kognitivní schopnosti. Pokud by uživatel postrádal některé z těchto smyslů nebo schopností, lze očekávat, že se taková technologie stane více či méně neefektivní nebo dokonce neovladatelná.

Podle průzkumu v případě zrakového postižení vznikají následující problémy:

  • Nemožnost vizuálně vnímat instrukce a obsah (mnohdy ve 3D formátu).
  • Inkompatibilita s odečítači obrazovky, braillskými řádky či jiným asistivním softwarem a hardwarem.
  • Nemožnost použití alternativních formátů (např. audiopopisu).
  • Mnohdy nemožnost použít ovládání hlasem.
  • Potřeba přesných pohybů.
  • V případě slabozrakých uživatelů nemožnost propojení obrazů ve 3D formátu.
  • Problém s přizpůsobením velikosti písma nebo kontrastu.

Naopak jako výhody považuje výzkum následující:

  • U některých zrakových vad možnost podpory zbytků zraku.
  • Možnost využít prvky XR jako kompenzační pomůcku.
  • Možnost převedení vizuálního obsahu do haptické či zvukové podoby.
  • Možnost využití XR při nácviku prostorové orientace.
  • Možnost přiblížit veřejnosti konkrétní zrakovou vadu.

Je potřeba rovněž zmínit, že vnímání virtuální a rozšířené reality se může lišit v závislosti na konkrétní zrakové vadě, na stupni zrakového postižení, ale i na konkrétní zkušenosti uživatele.

1. Kompenzační pomůcky, které používají XR

V dnešní době najdeme určitou formu XR jako součást mnoha kompenzačních pomůcek. Slabozraké osoby prvky XR využívají v nejrůznějších zařízeních, která umožňují zvětšování, přibližování, zvýrazňování, změnu kontrastu či barevné kombinace či dokonce možnost úpravy zorného pole. Nutno však podotknout, že spousta těchto zařízení je teprve ve vývoji, od čehož se odvíjí jednak jejich přesnost, tak i jejich dostupnost a cena. První dojmy uživatelů jsou však více než uspokojivé. Jako příklad si uveďme situace, kdy např. uživatel díky pomůcce může opět shlédnout
film, kreslit nebo třeba vidět výraz obličeje. K takovým zařízením patří například:

  • eSight
  • IrisVision
  • SightPlus

Tato tři zařízení fungují na podobném principu. Jedná se o brýle, typické pro virtuální realitu, na kterých je umístěna jedna či více kamer, které snímají okolí a promítají ho do obrazovky brýlí (v druhém a třetím případě se jedná o obrazovku adaptovaného chytrého telefonu umístěného v obrubách brýlí). Nutno dodat, že v současnosti ani jedna z variant není dostupná s českou lokalizací.

V českém prostředí je však k dostání TextReado Horizont od Adaptechu s podobnými funkcemi.

Pro nevidomé pak slouží jiný typ zařízení, kde XR dokáže identifikovat objekty v okolí osoby nebo naskenovat a nahlas přečíst text. I tyto technologie jsou však stále spíše ve stádiu vývoje.

Pomůcku OrCam MyEye není potřeba v českém prostředí blíže představovat. Ve zkratce se jedná o kamerku, která snímá okolí a podává nám informace hlasem. Zařízení například dokáže rozpoznat a přečíst text, barvy nebo obličeje. Více informací viz www.portal-pelion.cz/stitek/orcam-myeye/

S podobnými funkcemi, které má OrCam MyEye, se setkáme i u některých aplikací pro chytré telefony. Ve výčtu lze vyjmenovat třeba Seing AI, Envision, Onestep Reader nebo Tap Tap See. Do budoucna pravděpodobně u těchto zařízení nezůstaneme. V současnosti je vyvíjeno a testováno několik dalších inovativních zařízení, která většinou fungují na principu převádění vizuálních vjemů do zvukové či haptické podoby a zaměřují se více či méně na dosud neprobádané možnosti využití XR při navigaci. V případě zájmu bych se těmto projektům mohla věnovat v dalším článku.

2. XR v rehabilitaci

V tomto kontextu chápeme rozšířenou a virtuální realitu jako prostředek ke zmírnění či odstranění následků určité nemoci či postižení, např. oční vady. V případě zrakového postižení se např. osvědčilo použití virtuální reality při nápravě šilhavosti u dětí. Pozitivní efekt tohoto cvičení je již dokonce klinicky potvrzen.

3. Osvětová činnost

Třetím odvětvím, kde našla XR své uplatnění, je osvětová činnost. Především pomocí virtuální reality je relativně jednoduše možné simulovat projevy různých postižení. Cílovými uživateli jsou lidé bez postižení, kteří si takto mohou vyzkoušet „na vlastní kůži“, jaké to je žít s autismem nebo se zrakovou vadou.

Při osvětové činnosti můžeme používat např. simulace různých zrakových vad. K tomu slouží například aplikace Eyeware, která je volně dostupná ke stažení na jakémkoli smartphonu. Vidící si tak mohou lépe udělat představu o tom, jak vidí například jejich známý, který má makulární degeneraci.

Závěrem

Jak shrnout současný stav XR a její vliv na osoby se zdravotním postižením? Virtuální a rozšířená realita nabízí velký potenciál, pokud jde o její využití jako asistivní technologie nebo prostředku k rehabilitaci či osvětě. Zároveň je potřeba i XR zahrnout mezi virtuální prostředí, na která se budou vztahovat pravidla přístupnosti, abychom osoby s postižením zcela nevyloučili z účasti na aktivitách, ve kterých se virtuální realita zajisté bude stále více uplatňovat. V případě zájmů bych se v budoucích článcích mohla zabývat jednak konkrétními kroky v oblasti zpřístupňování XR technologií, tak i podrobněji budoucími projekty.

Unlocking the Potential of XR for Persons with Disabilities (YouTube)


Tematice využití VR při návrhu produktů se věnuje i nový projekt Střediska Teiresiás Immersive VR technologies as a means to empathizing disabled users in the design- for-all process (VR4ALL).

Širším cílem projektu VR4All je zavést používání imerzivní virtuální reality v úvodních fázích procesu designového myšlení s důrazem na inkluzivní design. Projekt poskytne virtuální prostředí, které umožní designérům podívat se pohledem první osoby na vybrané potřeby a omezení osob se zrakovým a pohybovým postižením, a usnadnit tak navrhování přístupných produktů.

Více informací o projektu viz vr4all.eu/cs/.



virtuální realitaVR4AllXR


Pavlína Soušková
Jmenuji se Pavlína Soušková. V 5 letech mi byla diagnostikována Stargardtova nemoc, což je juvenilní forma makulární degenerace. Ve zkratce to znamená, že postupně přicházím o zrak a v současné době jsem prakticky nevidomá. Mám jenom malé procento periferního vidění,...