Recenze přístupnosti The Last of Us Part I poslepu

Děkuji českému zastoupení Sony Interactive Entertainment Europe za poskytnutí recenzní kopie hry bez nároku na honorář.

Poznámky

  • V textu budu často porovnávat rozdíly mezi oběma hrami, tedy aktuálně recenzovanou The Last of Us Part I a starší, dříve recenzovanou The Last of Us Part II. V zájmu stručnosti budu proto často hovořit jen o Part I nebo Part II.
  • Tuto čistě textovou recenzi jsem měl v úmyslu opatřit doprovodnými fotografiemi a videi, které vývojáři recenzentům s předstihem poskytli. Bohužel se mi však nepodařilo tyto materiály žádným způsobem stáhnout, v prohlížeči Mozilla Firefox ani Google Chrome, kvůli nepřístupnosti příslušné stránky.
  • Pokud z kontextu nevyplývá jinak, většina odkazů v textu odkazuje přímo do příslušné části mé recenze Part II a na další články zde na webu.

Obsah

  1. Poznámky
  2. Úvod
  3. Ještě víc, ještě líp, ještě dál!
  4. Jdeme na věc, kupodivu bez obav
  5. Tak řekni, co se děje? proč mlčíš?
  6. Přístupnosti není nikdy dost!
  7. Není všechno zlato, co se ozývá
  8. Souhrn reálné přístupnosti v praxi
    1. Klady
    2. Zápory
    3. Shrnutí
  9. Verdikt

Vývojáři z Naughty Dog vyvracejí rčení, že starého psa novým kouskům nenaučíš, ale něco by se přece jen ještě přiučit mohli

Pokud tento blog už nějakou dobu sledujete, určitě dobře víte, jak přelomovou hrou z hlediska přístupnosti byla a stále je The Last of Us Part II od studia Naughty Dog z roku 2020. Pokud ne, velice vám doporučuji přečíst si alespoň stále aktuální vysvětlení, o jakou hru se jednájak to celé začalo, z mé tehdejší recenze, protože zde se budu odkazovat na řadu už popsaných skutečností, které platí i v případě nyní recenzované hry. Můžete si přečíst i shrnutí příběhu Part I, jen s tím rizikem, že vám tak bude samozřejmě vyzrazen dopředu. Pokud se chystáte hru sami hrát, nebo se tak rozhodnete po dočtení této recenze, doporučuji vám se s jejím příběhem prozatím neseznamovat, protože tak bude váš prožitek ještě hlubší.

Původní hra The Last of Us, začátek celé série, si od svého prvního vydání v roce 2013 právem vysloužila vrchovatou porci slávy, diskuzí na internetu, pozornosti médií i dodnes oddaných fanoušků. Právě tento první díl nyní vychází v nové verzi, která nese název The Last of Us Part I, na PlayStation 5 2. září 2022. Hra je od základu přepracovaná tak, aby běžela na stávající generaci konzolí Sony PlayStation 5 a dokázala naplno využít všech jejích přelomových funkcí. Z nich ty vizuální nás coby nevidomé hráče pochopitelně příliš nezajímají, ale určitě i my oceníme bleskurychlé načítání díky vestavěnému SSD či naprosto neuvěřitelný a unikátní zážitek z nové komplexní haptické odezvy a adaptivních spouští ovladače DualSense.

Co nás ale nepochybně bude zajímat především, je, že stejně jako druhý díl – z našeho pohledu vlastně vůbec první taková hra na konzolích – přinesl doslova a bez přehánění průmyslovou revoluci v oblasti přístupnosti AAA videoher, pokračuje ve stejném duchu i aktuálně vycházející remake prvního dílu. Ti z nás, kteří si ho ve své době zahrát nemohli, protože byl pro nás nepřístupný, a případně hráli Part II i přesto, že ta bezprostředně navazuje na příběh prvního dílu a my jsme tak vlastně do celé série vpadli od prostředka, nyní budou mít možnost zahrát si staronový první díl přinejmenším stejně dobře jako před ním ten druhý.

Navíc už vývojáři oficiálně potvrdili, že part I se v této nové, přepracované, a tedy i přístupné podobě v brzké době dostane i na PC (myšleno Windows). Zájemci o přístupnou AAA akční adventuru v žánru survival horror si tak budou moci přijít na své, i pokud si zrovna nechtějí pořizovat celé nové zařízení v podobě herní konzole kvůli jedné, nyní už tedy dvěma hrám. Jestli se na PC časem objeví i Part II, zatím oficiálně nevíme, nicméně i to herní komunita poměrně hojně předpokládá.

Už v případě druhého dílu se vývojáři netajili informacemi o jeho přístupnosti. Zhruba dva týdny před vydáním zveřejnili na blogu PlayStation článek, v němž byly podrobně rozepsány všechny prvky přístupnosti pro všechny druhy handicapů, které hra obsahovala. V případě právě vycházejícího remaku prvního dílu dávkovali informace dokonce ještě štědřeji a začali s tím ještě dříve. Kromě oficiálního launch traileru (v herním průmyslu je běžnou praxí takto na velké očekávané hry v předstihu před vydáním veřejnost upozornit) jsme se tentokrát dočkali dokonce i dalšího traileru navíc, věnovaného výhradně přístupnosti a jejímu významu jak pro celý herní průmysl, tak především pro jednotlivé hráče, konkrétní lidi s ovladačem v ruce tam na druhém konci komunikovaného sdělení.

Tentokrát se nezaměřím tolik na pozadí celé hry, její význam v historii přístupných her a okolnosti, které vedly k tomu, že si hru můžeme zahrát i poslepu, a dokonce ani na její příběh. Jednak jsem všechny tyto důležité okolnosti popsal už v recenzi Part II, jednak nechci prozrazovat příběh těm, kteří se s ním ještě žádným způsobem neseznámili a rádi by si ho prožili z první ruky. Pokud vás zajímá zhodnocení hry jako celku a všech jejích aspektů, můžete si přečíst či zhlédnout její recenzi na Vortexu, mainstreamovém herním magazínu. Díky mé dlouhodobé spolupráci s Vortexem je součástí jejich recenze navíc i krátký souhrn přístupnosti hry poslepu. Podrobnější článek a další materiály o přístupnosti Part I budou i na Vortexu v nejbližších dnech následovat, stejně jako na tomto webu.

Pro mě osobně byl navíc příběh prvního dílu už dlouho před vydáním Part II, natož tohoto remaku Part I, srdeční záležitostí a hltal jsem ho formou různých let’s playů na YouTube dávno předtím, než mě kdy napadlo, že si tuto hru jednou sám zahraju. Proto nejsem tím nejvhodnějším člověkem, který by měl hodnotit příběh, hratelnost, zábavnost a ostatní aspekty hry jako takové. Už z mé recenze Part II bylo patrné, že v tomto ohledu si nemám na co stěžovat a všechna moje očekávání hra bez námahy překonala. Spokojím se tedy jen s konstatováním, že ani u Part I tomu pro mě nebylo jinak. Kdo má o hru jako takovou zájem, zklamaný rozhodně nebude. Jak by taky mohl být, když poslepu přístupných videoher takové hloubky a komplexity, jakou se může pyšnit série The Last of Us, existuje dosud tak málo.

Ještě víc, ještě líp, ještě dál!

Samotnou existencí remaku Part I, ale především otevřenou publicitou a komunikací kolem jeho přístupnosti vývojáři znovu doložili, že přístupnost pro ně není jen marketingovou frází nebo PR lákadlem, ale že jim skutečně lidsky záleží na tom, aby si jejich hru mohlo zahrát pokud možno co nejvíc lidí, včetně těch s nejrůznějšími druhy handicapu. Po vydání Part II veřejně prohlásili, že všechny použité funkce přístupnosti zapracovali do svého interního enginu, na kterém své hry vyvíjejí, takže jejich budoucí tituly budou přinejmenším stejně přístupné jako právě Part II. Part I nyní bez jakýchkoli pochybností potvrzuje, že se nejednalo o prázdná slova. Už jen tato skutečnost sama o sobě si podle mě i po dvou letech od vydání Part II stále zaslouží neustálé opakování a zdůrazňování a především obrovskou osobní pochvalu. Naughty Dog se stává stálicí přístupnosti mezi velkými vývojáři. PlayStation v tuto chvíli má ve svém portfoliu už dvě AAA akční adventury, které si klidně i poslepu zahrajete a především užijete bez pomoci kohokoli druhého. To je přesně o dvě víc, než kolika se může pochlubit konkurenční Xbox od Microsoftu, respektive PC. O rovněž populární přenosné konzoli Nintendo Switch nemluvě, protože ta není dodnes přístupná ani sama o sobě, na úrovni operačního systému.

Všechny informace kolem přístupnosti The Last of Us Part I, které vývojáři před vydáním postupně dávkovali, se beze zbytku naplnily. V tomto směru se za mě jedná o příkladné PR a názorný doklad skutečnosti, že i o druhý remaster nepříliš staré hry, slovy odpůrců remaku, v určitých kruzích zájem rozhodně je. V řadách mainstreamových či intaktních hráčů se totiž na sociálních sítích dlouho před vydáním rozhořela vášnivá diskuze na téma, že už druhý remaster ne zas tak staré hry nikdo nechtěl a nepotřebuje, případně že tedy ano, ale v tom případě si měl Naughty Dog za tuto hru účtovat nižší než tzv. plnou cenu (v českém PlayStation Storu stojí Part I aktuálně 2 119,00 Kč), obvyklou pro first party konzolové AAA hry podobné kvality a rozsahu. Já osobně nicméně znám několik nevidomých hráčů, kteří si jen kvůli The Last of Us Part II pořizovali nebo alespoň půjčovali PS4, případně PS5. Proto mi veškeré argumenty v duchu, že je remake zbytečný nebo předražený, přijdou veskrze egocentrické a prázdné. Není nic snazšího než si hru jednoduše nekupovat a nechat ostatní žít po svém, pokud o ni zájem nemáte. Velmi přesné shrnutí obou protipólů této debaty a významu, jaký představuje přístupnost Partt I pro celý herní průmysl, si můžete přečíst v tomtto článku v angličtině.

Následující dvě videa podle mě velice názorně a přesvědčivě dokládají, že se v případě remaku Part I jedná rozhodně o víc než jen o vylepšení rozlišení, snímkové frekvence nebo textur, že se skutečně jedná o plnohodnotný remake v tom významu, který si většina běžných hráčů pod tímto slovem obvykle představuje. Kdo nechce, ať nechá být, nikdo přece nikoho nenutí, aby si hru kupoval. Každý má právo na svůj názor a žijeme v demokratické společnosti, znáte to… S jakou vervou si nicméně mnozí dokáží stát za svým zaručeně pravdivým názorem, i když hra ještě ani nevyšla, takže si ji nemohli osobně vyzkoušet, a aniž by byli ochotní byť jen na vteřinu připustit, že někdo jiný by mohl mít také relevantní úhel pohledu, nad tím mi ještě pořád zůstává rozum stát.

Jdeme na věc, kupodivu bez obav

The Last of Us Part I obsahuje všechny prvky přístupnosti, které známe už z Part II. To je pro mě obrovským kladem, protože to znamená, že kdo hrál Part II, bude se cítit téměř jako doma. Při prvním spuštění Part I ho nečekají žádná velká překvapení, včetně prvotního nastavení přístupnosti podle vlastních potřeb. Pokud při prvním spuštění hra zjistí, že na konzoli jako takové běží screen reader, začne číst veškeré texty, nabídky a dialogy na obrazovce skutečně od prvního okamžiku. I všechna zvuková návěstí používají tytéž zvuky jako Part II, takže se kvůli Part I nebudete muset učit několik desítek nových zvuků od začátku. V podstatě můžete zapnout konzoli, spustit hru, aktivovat předvolbu přístupnosti pro nevidomé a začít rovnou bez problémů hrát.

Takový zážitek se nedá popsat nikomu, kdo přístupnost v tomto rozsahu nepotřebuje. Poprvé v životě jsem poznal, jaký pocit asi je hrát sám a bez něčí pomoci pokračování srdcové série, byť v tomto případě se jedná spíš o její začátek v novém kabátku. Příběh, který jsem dřív mohl vstřebávat pouze z let’s playů a recenzí, jsem nyní mohl prožít na vlastní kůži. Nikoho z nevidomých hráčů by po vydání Part II určitě ani ve snu nenapadlo, že by si někdy mohl stejným způsobem zahrát i Part I. Konzistence v přístupnosti je navíc vždy významným benefitem. Protože se obě hry hrají a ovládají podobně, je tedy vlastně logické, že se můžeme spolehnout na to, že i implementace přístupnosti, kterou už jsme se jednou učili, zde bude fungovat téměř identicky. I tak to pro mě nicméně bylo nesmírně příjemným překvapením, které si zde rozhodně zasloužilo vyzdvihnout.

Pro Naughty Dog je typické, že neusíná na vavřínech a stále se snaží své hry inovovat, zdokonalovat a vymýšlet nové cesty, jak je posunout ještě dál, jak technicky, tak ve smyslu zážitku, který svým hráčům nabízejí. Proto ani v případě Part I nezůstal jen u recyklování stávající přístupnosti z Part II, ale příležitosti při tvorbě remaku naopak využil k tomu, aby ho vylepšil nejen oproti originálu, ale i oproti Part II, právě i v oblasti přístupnosti. Většina prvků přístupnosti poslepu, které se nás týkají a které ovlivňují vlastní hratelnost, nicméně skutečně zůstává téměř stejná. Opět si vás tedy dovolím odkázat na jejich popis ve své recenzi Part II, protože větší část následujícího textu bude do značné míry vycházet z jejich znalosti.

Slibované zvukové popisy v cutscénách (filmových sekvencích, kdy hru neovládáte), tj. čtené vyprávění klíčových okamžiků mezi dialogy postav, které pro mě osobně byly velkým lákadlem, mě v praxi dost zklamaly. Tam, kde jimi cutscény opatřeny skutečně jsou, jsou skvělé a splňují ty nejvyšší standardy kvality, na které jsou nevidomí zvyklí z filmů. Naughty Dog se za tímto účelem spojil se skupinou Descriptive Video Works, která vytváří zvukové popisy třeba pro Netflix a v neposlední řadě stojí i za zvukovým popisem world premiere traileru k Assassin’s Creed Valhalla.

Audiopopisy navíc hra neobsahuje pouze v angličtině, ale i ve všech ostatních jazycích, které jsou opatřeny dabingem jako takovým. Ano, znamená to, že kdo si není jistý v angličtině a hraje hru pouze česky, neužije si je. V takovém případě si nicméně neužije ani dialogy, a tedy většinu příběhu, protože, jak jsem poukazoval už u Part II, české titulky hra sice samozřejmě má, ale ty nejsou funkcí screen reader vůbec čteny.

Velkou nevýhodou zvukových popisů však je, že nejsou přítomny ani zdaleka všude tam, kde byste to očekávali. Například celá poměrně dlouhá scéna hned v úvodu hry, kdy se hlavní hrdina Joel vrátí domů, do domu vtrhne nakažený soused Jimmy, Joel ho zastřelí a nakonec se Joel, jeho bratr Tommy a dcera Sarah snaží autem ujet z města, je celá bez popisu. Zřejmě jen proto, že se ve skutečnosti nejedná o cutscénu v pravém slova smyslu, protože během ní může hráč pohybovat kamerou. Jistě mi dáte za pravdu, že se jedná o velice podstatnou a navíc atmosférickou část příběhu a že běžného uživatele nebude příliš zajímat, že vlastně nejde o cutscénu. Takových míst, která zvukový popis nemají, ale dost by si ho zasloužila, je ve hře mnohem víc, obvykle když Joel s druhou hlavní postavou Ellie před někým prchají, jsou přepadeni ze zálohy nebo když se jedná jen o kratší scény a dialogy (otevírání dveří, odsouvání překážky a podobně) mezi hratelnými sekvencemi.

Pokud máte z předchozích vět pocit, že tedy zvukové popisy tvoří jen jakési mnohdy roztříštěné fragmenty příběhu a vyznění celé hry, bohužel je správný. V tuto chvíli nezbývá než doufat, že k alespoň některým těmto místům bude zvukový popis ještě doplněn později.

Více si o procesu vzniku audiopopisů a dalších nových prvků přístupnosti v Part I můžete přečíst v tomto článku v angličtině.

Přístupnosti není nikdy dost!

K dalším často zmiňovaným inovacím v přístupnosti oproti Part II patří kompletní přizpůsobitelnost chování ovladače DualSense, včetně adaptivních spouští, veškeré haptické odezvy a dokonce i funkce převod řeči na vibrace (snaha znázornit emoce a intonaci hovořících postav prostřednictvím haptické odezvy ovladače), možnost vypnout zvuk zvonění v uších (tinnitus sound), když se octnete blízko výbuchu, nebo možnost přizpůsobit si kombinace tlačítek, které po vás hra bude vyžadovat během jedné konkrétní minihry, vlastně hry ve hře, v obsahovém rozšíření Left Behind, jež původně vyšlo jako doplněk ke hře The Last of Us a nyní je součástí i remaku. I to jsou vylepšení, která rozhodně stojí za řeč, a opět hodnotím pozitivně, že Naughty Dog prostě jen bez přemýšlení nezkopíroval stávající prvky přístupnosti z Part II a víc nic. Věřím, že hráči s určitými vadami sluchu jistě ocení možnost vyhnout se ve hře otravnému pískání v uších, které je v každodenním životě obtěžuje neustále. Tyto inovace však ze své pozice pochopitelně hodnotit nemůžu. Velice by mě proto zajímal názor hráčů s jinými druhy handicapu.

Ostatní vylepšení nebo novinky v přístupnosti Part I osobně považuji spíše za kosmetické, nicméně i tak jsou samozřejmě pro ty hráče, kterých se týkají, nepochybně důležité a zaslouží si proto být alespoň telegraficky zmíněny. Nás zaujme, že funkce, díky které můžeme hru vůbec spustit, protože nám čte, co se nachází na obrazovce, je zde oproti původnímu „text to speech“ z part II nyní přejmenována na „screen reader“. To se ovšem v české lokalizaci hry nijak neprojevilo, protože příslušný výraz je v obou hrách přeložen shodně jako „syntéza řeči“. Hráči, kteří budou hrát Part I v angličtině, se dále dočkají příjemnějšího, lépe intonujícího, ale především rychlejšího použitého hlasu. To je další velmi vítaný bonus, protože pohotovější zjištění požadované informace vám může ve vypjatých situacích nezřídkakdy doslova zachránit život. V češtině se nicméně stále musíme spokojit jen s hláškami nahranými pomocí stejného hlasu Zuzana, včetně totožných občasných chyb ve výslovnosti a k uzoufání pomalého tempa, jako v Part II.

V neposlední řadě je v Part I nově možné nastavit si barvu textu zobrazovaných titulků. Pokud se nepletu, v Part II bylo možné nastavit si jen jejich velikost a barvu pozadí. Už to je samo o sobě chvályhodný nadstandard v přístupnosti pro neslyšící, ale zde zašel Naughty Dog opět ještě o krok dál a umožnil přizpůsobit si i barvu samotného textu titulků.

Určitého vylepšení z pozice nevidomého se dočkala i přístupnost rébusů, byť ty v sérii The Last of Us nejsou nijak náročné na logické uvažování nebo prostorovou představivost. V místech, kde máte něco sebrat – prkno, žebřík apod. – a přenést na jiné místo, abyste si tak vytvořili cestu, screen reader nově v blízkosti dané interakce přečte „carry“ (v češtině méně jednoznačné „sebrat“). Když se s tímto chováním setkáte poněkolikáté, už bezpečně víte, co se po vás chce. Zde je jen škoda, že Naughty Dog stejného principu nevyužil i u ostatních typů interakcí, ke kterým během řešení rébusů dochází, a nedotáhl tak princip přístupného oznamování povahy nabízených interakcí k dokonalosti. Proč v blízkosti příslušných interaktivních předmětů neuslyšíme například „odsunout“, „zvednout“ nebo „otevřít“, mi zůstává záhadou.

Budeme se tedy setkávat se stejnými rébusy jako v Part II, přístupnými v technickém smyslu slova, tedy že pokud se budeme pečlivě držet jednotlivých zvukových návěstí a dělat to, k čemu nás vyzývají, s trochou trpělivosti každý rébus poslepu nakonec vždycky rozlouskneme. Stále však nebudeme vědět, co se po nás vlastně přesně chtělo a co jsme to právě posledních deset minut vůbec prováděli.

Není všechno zlato, co se ozývá

Bohužel, některé neduhy v hratelnosti poslepu zůstaly nevymýceny také v Part I. Jak jsem už několikrát uvedl, hru si rozhodně bez obav zahrajete a s trochou trpělivosti i dohrajete tak, abyste si ji přitom zároveň užili, stejně jako tomu bylo v případě Part II. To, co mi už u Part II chybělo k tomu, abych měl pocit, že mám nad hrou skutečně plnohodnotnou a bezvýhradnou kontrolu za všech okolností, vás však bude sužovat i zde, a protože Part I má oproti druhému dílu určité odlišnosti i v hratelnosti, dokonce k těmto nedostatkům přibylo několik nových, a rozhodně ne bezvýznamných.

Stejně jako v původní verzi prvního dílu také v remaku Part I platí, že pokud vás chytne bloater nebo i clicker v případě, kdy u sebe zrovna nemáte žádnou dýku, jedná se o okamžitou smrt. V Part II máte možnost před útoky zblízka uskakovat, což znamená i příslušné zvukové návěstí. Nicméně protože v Part I uskakovat nemůžete, podobný druh zvukové informace zde velice výrazně chybí. V podstatě se tak poslepu nedozvíte, že se na vás někdo právě chystá zaútočit zblízka, dokud nedostanete první ránu od člověka nebo runnera. V ostatních, horších případech to zjistíte až tak, že jste právě zemřeli. Totéž se děje i v některých tzv. naskriptovaných (pevně daných) sekvencích, jako například v úvodu hry při útěku z města, kde jediný kontakt s nepřítelem rovněž znamená smrt.

Jen kvůli tomu jsem si od prvního střetnutí s bloaterem musel nedobrovolně obtížnost celé hry snížit z průměrné na velmi snadnou, a i přesto jsem každý takový souboj zvládl absolvovat až na několikátý pokus. Nic podobného se mi v Part II ani jednou nestalo. V těchto chvílích mi chybělo jen málo k tomu, abych si vybil vztek na nevinném ovladači. Ne kvůli vlastní neschopnosti, ale proto, že se zkrátka nemám jak dozvědět, jak daleko a kterým směrem ode mě se ten který nepřítel zrovna nachází. Když vystřílíte do bloatera všechny náboje do brokovnice jen proto, aby vás vzápětí zabil „jediným dotykem“, kterému jste nemohli nijak zabránit, protože jste ani nevěděli, že se blíží, příliš to neprospívá duševnímu zdraví.

Dále jsem očekával v podstatě totožnou přístupnost a hratelnost v místech, kde musíte pro další postup v příběhu proplavat zatopeným prostorem. Bohužel, z mně neznámého důvodu, opak je pravdou. Vývojáři v Part I využili novým způsobem zvukové návěstí známé z Part II. Zvuk, který v Part II znázorňoval výzvu, abychom se začali plazit, zde znamená, že se máme potopit, protože možnost plazit se v Part I vůbec není součástí hratelnosti. V Part I máme tedy hned dvě indikace, že právě musíme plavat pod vodou: Zmíněný zvuk, který v Part II vyzýval k plazení, a shodně s Part II specifický zvuk při použití navigačního asistenta. Přesto zde navigace fungovala velmi nespolehlivě, více než jinde, a bylo pro mě nesmírně obtížné a časově náročné všemi takovými místy úspěšně proplavat tam, kam bylo třeba. Tento nedostatek mě donutil už ke druhému nedobrovolnému snížení náročnosti hry oproti Part II a oproti mým očekáváním, a sice k povolení funkce nekonečný dech, kterou jsem v Part II nemusel využít ani jednou. Ta zajišťuje, že když plavete pod vodou, nikdy se neutopíte. Pokaždé, když jsem se v Part I potopil, se mi totiž podařilo vynořit až na několikátý pokus, často až po několika minutách, přestože navigace mi celou dobu už správně a podle očekávání dávala vědět, že teď už pod vodou dál plavat nemusím.

Souhrn reálné přístupnosti v praxi

Klady

  • Screen reader ve všech jazycích, pro které má hra textovou lokalizaci (těch je o hodně víc než jazyků s plnohodnotným dabingem postav)
  • Každý pohyb i akce v uživatelském rozhraní je indikována vlastním zvukem, takže např. na obrazovce výroby předmětů při troše zkušenosti nemusíme ani poslouchat výřečnou verbální informaci, kolik čeho máme, protože to poznáme už jen podle zvuku
  • Neuvěřitelně propracované, realistické, imersivní ozvučení
  • Ohromující možnosti detailního nastavení každé přístupnostní funkce, stejně jako ostatních aspektů hry, zvlášť
  • Dobře navržené výchozí schéma ovládání, přístupnostní předvolby i ostatní nastavení
  • Vhodně rozmístěné a prezentované kontextové tutoriály, které velmi zjednoduší první seznamování s fungováním jednotlivých herních mechanik. Navíc si je kdykoli můžeme zpětně znovu prohlédnout v nabídce, do které se dostaneme při pozastavení hry.
  • Intuitivní, ale přitom nesmírně podrobný systém zvukových návěstí
  • Přístupné ukládání a načítání pozice
  • Jednoduchý a uživatelsky přívětivý systém navigace, pohybuvyhledávání předmětů a nepřátel, který nijak nebrání ani nesnadnému a víceméně náhodnému pohybu naslepo mimo Ariadninu nit. Jen je otázka, proč by se o něj kdo pokoušel, když se takovým způsobem sotvakdy někam skutečně dostane.
  • Přístupnost boje je řešena způsobem, který podporuje zamýšlenou rychlost, dynamiku a výzvu
  • Dobře a snadno přístupné minihry a speciální situace, včetně určité minihry v obsahovém rozšíření Left Behind, které je součástí remaku
  • Po prvotním nastavení a seznámení se zvukovými návěstími neklade využívání přístupnostních funkcí na hráče ve většině situací neúměrně vysoké nároky na trpělivost
  • Po stránce samotné hratelnosti o nic nepřicházíme; dostaneme adekvátní informace o všech situacích a okolnostech, takže nenarazíme na žádnou, která by byla nepřístupná a znemožnila nám ve hře úspěšně pokračovat nebo o jejíž existenci bychom dokonce vůbec nevěděli, s výjimkou varování před hrozícím útokem zblízka
  • Přístupnostní funkce pokrývají překvapivě široké spektrum možných handicapů, přičemž jsou všechny vzájemně plně kompatibilní a využívání jedné nijak nevyžaduje nebo naopak nevylučuje jinou
  • Je zpřístupněn i obsah nad rámec nezbytné nutnosti, tj. čtení vzkazů a dopisů a dokonce cedulí či nápisů v herním světě atd.
  • Přístupný je také veškerý bonusový obsah, který se odemkne po dokončení prvního průchodu
  • Pokud na samotné konzoli při prvním spuštění hry běží screen reader (v českém prostředí musíme používat screen reader a tedy celou konzoli v angličtině, protože konzole zatím neobsahuje žádnou českou hlasovou syntézu), začne hra automaticky číst veškeré texty bez jakýchkoli potíží nebo nutnosti něco nastavovat
  • Tam, kde nechybí, jsou zvukové popisy neuvěřitelně atmosférickým prvkem, bez nějž by nám mnohdy chyběla řada klíčových informací nutných k tomu, abychom mohli plně docenit obsah cutscény, kterou právě sledujeme. Vytvořit zvukové popisy v té nejvyšší filmové kvalitě tak, aby je byla skutečně radost poslouchat, je obtížný úkol, který se zde podařilo splnit na jedničku, a to dokonce i ve všech jazycích, které jsou opatřeny dabingem, ne jen v angličtině.
  • Haptický zážitek, který nám v Part I zprostředkovává ovladač DualSense, je bez nadsázky pouhými slovy nepopsatelný. Od jízdy autem, kdy máte skutečně pocit jízdy po štěrkové cestě nebo hrbolaté silnici, který jistě dobře znáte ze skutečného života, byť zde ho samozřejmě vnímáte jen v rukou, přes rozmanité vibrační efekty běhu, dopadu po skoku nebo úderu až po adaptivní spouště, které vašemu prstu kladou skutečný fyzický odpor při snaze o jejich stisknutí. Když jsem poprvé střílel z luku, skutečně jsem se při uvolnění tětivy na vteřinku zarazil, co mi to právě ťuklo do prstu a jak je možné, že plastová spoušť, pouhé tlačítko na ovladači, může tak věrně napodobit hmatový vjem z uvolnění tětivy skutečného luku. Žádný z těchto prvků haptické odezvy však nicméně nemá bezprostřední dopad na vlastní hratelnost z pozice nevidomého hráče.
  • Díky modularitě instalovaných aplikací, kterou PlayStation 5 umožňuje, můžete zvlášť podle potřeby doinstalovat nebo odinstalovat jednotlivé jazykové lokalizace hry i obsahové rozšíření Left Behind a tak případně šetřit místo na úložišti, aniž by to jakkoli ovlivnilo vlastní hru
  • Koncept aktivit, který je opět novinkou PlayStation 5: Kdykoli, klidně i z domovské obrazovky konzole, se můžete stisknutím několika tlačítek a během pár vteřin přesunout třeba do páté kapitoly příběhu a sledovat, jestli se vám už podařilo získat všechny trofeje nebo vysbírat všechny speciální předměty, tzv. collectibles, které se v dané části hry nacházejí.
  • Bleskurychlé načítání po spuštění hry oproti Part II na PlayStationu 4
  • Zvuková indikace (v podstatě nový způsob využití starého zvuku) výzvy k potopení se pod hladinu
  • Nové slovní upozornění na pohyblivé předměty v rébusech, které máme přenést z místa na místo – prkna, žebříky apod.
  • Nově se přehraje známý zvuk chyby při navigaci, pokud se nám na skenu okolí objevil předmět nebo nepřítel, ale při pokusu navigovat se k němu nám hra chce sdělit, že se k němu právě nemáme jak dostat, protože nejprve budeme muset překonat překážku v prostředí
  • Na rozdíl od Part II jsou zde veškeré rébusy už nyní, ode dne vydání, technicky přístupné (opatřené příslušnými zvukovými návěstími), takže žádný z nich nebudeme muset přeskakovat

Zápory

  • Mírně obtížnější prvotní aktivace screen readeru ve všech jazycích, které na PS5 nemají vlastní hlasovou syntézu, podobně jako např. spouštění VoiceOveru na již aktivovaném zařízení se systémem iOS, na kterém není dosud nastaveno jeho automatické spouštění nebo zkratka zpřístupnění
  • Screen reader nezahrnuje titulky v žádném jazyce
  • Nemožnost měnit rychlost, příp. ostatní parametry screen readeru
  • Chybí verbální informace o lokacích; nepoznáme, jestli jsme už v dané oblasti dříve byli, případně jestli jsme ji už prozkoumali celou, nepoznáme, že jsme na rozcestí a do kolika lokací či kterým směrem odsud můžeme odbočit, atd.
  • Je obtížnější až nemožné prioritizovat interakci s různými předměty v prostředí nebo se zaměřit na konkrétního nepřítele; hra nás vždy přednostně nasměruje na nejbližší objekt v dosahu, takže pokud právě stojíme např. nejblíž k ponku pro vylepšování zbraní, zatímco bychom nejdříve chtěli vysbírat všechny předměty v lokaci, bude nám tento ponk stále překážet v cestě, a pokud bychom ho chtěli zkusit obejít, museli bychom se spoléhat jen na stereofonní rozmístění zvuků jednotlivých předmětů při skenu, atd.
  • Nepoznáme kolizi s neprůchodnou překážkou
  • Místy poněkud nepružná, nespolehlivá a nestíhající kamera, čímž posléze trpí zejména navigační asistent a asistence při pohybu
  • Navigační asistent nebere v potaz aktuální rychlost pohybu, což je patrné především při jízdě na koni nebo snaze prosprintovat úzkým průchodem
  • Poté, co se musíme skrčit nebo podplazit pod překážkou, už nás hra sama neupozorní, kdy se můžeme opět postavit
  • Při sbírání většiny typů předmětů se přehrávají obohacená zvuková návěstí, takže poznáme, jestli jde o munici, zdravotní soupravu, zbraň pro boj zblízka, suroviny pro výrobu předmětů atd. Ve chvíli, kdy daný předmět právě sebrat nemůžeme, protože máme příslušnou pozici v inventáři už plnou, však uslyšíme pouze zvuk chyby bez příslušné obohacující informace, o který typ předmětu jde.
  • Nemožnost aktivně a záměrně vyhledávat úkryt, resp. výhodnou pozici pro útok ze zálohy
  • U screen readeru zatím dochází ke znatelné a velice nepříjemné, často i více než vteřinové prodlevě při čtení segmentovaných hlášek, tedy delších promluv složených z více kratších zvukových nahrávek (při zjišťování stavu postavy, v situacích, kdy se zrovna ve hře něco děje – dialogy, postava se právě někam upřeně dívá, je v pohybu atd.). Nicméně je možné, že tuto konkrétní chybu se vývojářům podaří v krátké době po vydání opravit, jako tomu bylo v mnoha případech po vydání Part II, a pevně v to doufám.
  • Pokud screen reader něco čte během dialogu nebo cutscény, vždy bude mluvit tišeji než tento dialog, a než je jeho normální hlasitost, bez možnosti si toto chování přizpůsobit, vypnout nebo třeba nastavit přesně opačně, abychom tak vždy slyšeli raději právě čtenou informaci než mnohdy jen doplňkový dialog mezi postavami při chůzi atd.
  • Audiopopisy jsou přítomné pouze v jazycích, které mají dabing
  • Ne ve všech případech, kdy bojujete s bloaterem nebo jiným nepřítelem, který vás může zabít jediným útokem, se navigační asistent přepne do režimu, kdy vás vede nikoli po cestě nutné pro další postup v příběhu, ale do bezpečné vzdálenosti od nepřátel, tak, jak by v těchto situacích měl. Opět nicméně doufám, že se v tomto případě jedná jen o chybu, která bude záhy opravena.
  • Navigační asistent vás v určitých situacích pro další postup v příběhu vede ke speciálním sebratelným předmětům (collectibles), jako jsou přívěsky Světlonošů, někým zanechané vzkazy apod. Při opakovaném průchodu hrou máte možnost nastavit si, že nechcete být upozorňováni na collectibles, které jste už v předchozích průchodech získali. Máte-li toto nastavení zapnuté, navigační asistent vás však stále vede tak, abyste znovu sebrali i tyto už dříve získané příběhově povinné předměty, a ve chvíli, kdy k nim dojdete, se nepřehraje příslušná zvuková výzva k interakci – sebrání daného předmětu. Než si na toto chování zvyknete, budete tak zpočátku zřejmě trochu zmatení a nebudete chápat, proč navigace nefunguje a tvrdí vám, že jste dosáhli aktuálního cíle, když to subjektivně není pravda. Brandon Cole, nevidomý konzultant a duchovní otec slepecké přístupnosti The Last of Us, mi potvrdil, že tato chyba je známá a několikrát ji nahlašoval už od Part II, zatím bez výsledku.
  • Problematičtější navigace a zvuková signalizace při plavání než v Part II, kvůli čemuž jsem byl donucen povolit si nekonečný dech, což jsem v Part II nikdy nepotřeboval a neměl jsem to v plánu ani zde
  • Absence jakéhokoli zvukového varování před bezprostředně hrozícím útokem zblízka, což se obzvlášť negativně projeví zejména u nepřátel, kteří vás zabijí jediným útokem bez ohledu na vaše aktuální zdraví
  • Přestože v Part I se nemůžeme plazit, funguje zde stejný mechanismus ukrývání před nepřáteli jako v Part II. Pro nás se tedy subjektivně nic nezměnilo, jen se reálně pohybujeme v podřepu místo plazením po zemi, takže je pohyb mírně rychlejší, než když jsme se tímto způsobem ukrývali v Part II. Nemilé ale je, že na rozdíl od Part II se zde tento režim někdy samovolně přeruší i bez toho, abychom stiskli příslušné tlačítko nebo nám vypršelo nastavení časově omezené neviditelnosti podle aktuální obtížnosti. Je tedy třeba si zvyknout na to, že pokaždé, když z tohoto režimu zamíříme a pak mířit přestaneme, případně přelezeme překážku v cestě apod., se budeme muset ukrýt podržením příslušného tlačítka znovu.
  • Kdykoli aktivujeme rozšířený režim naslouchání, který je nezbytnou podmínkou vyhledávání sebratelných předmětů a nepřátel v okolí, naše postava se skrčí. To je sice logické a očekávané chování, známé z původního prvního dílu i z Part II a společné všem hráčům bez rozdílu, ať už používají rozšířený, nebo běžný režim naslouchání, nicméně je otravné muset se pokaždé, když provedeme takový sken nebo se necháme k nejbližšímu objektu ze skenu navigovat, znovu ručně postavit zpříma. Jedinou výjimkou z tohoto pravidla jsou situace, kdy nehrozí žádné střetnutí s nepřáteli a tedy se nemůžeme ani skrčit, vzít do ruky zbraň atd. Takové situace naštěstí vždy bezpečně poznáme podle rychlosti běhu své postavy.
  • Kvůli chybějícím popisům lokací a prostředí během samotné hry jsme při řešení rébusů odkázáni výhradně na jednotlivá zvuková návěstí k interakci, skoku atd. Nedostaneme žádným způsobem informaci o tom, co se právě děje, kde se vůbec nacházíme a co to tedy vlastně děláme.

Shrnutí

To, co ve smyslu přístupnosti pro nevidomé nabízela už Part II, najdeme i zde, ve stejné podobě a stejně dobře funkční. V podstatě dostaneme víc osvědčeného, což je v tomto případě dobře. Řada hráčů určitě ocení i další inovace v podobě přizpůsobení chování DualSensu atd. Part I poslepu však oproti o dva roky starší Part II trpí určitými nečekanými a o to palčivějšími neduhy, které mohou hraní v některých částech komplikovat víc, než na co jsme byli zvyklí dřív.

Nebudu nijak zastírat, že právě v případě Naughty Dogu, známého kvalitou, odladěností a celkově bezchybným technickým zpracováním svých her, jsem doufal v ještě příjemnější zážitek, než jaký nabízela Part II. Nejenže jsme se nedočkali žádných nových prvků přístupnosti, které by usnadňovaly samotnou hratelnost poslepu, ale dokonce i některé mechanismy, jako je zmíněné chybějící zvukové varování před bezprostředně hrozícími útoky zblízka, fungují naopak hůře nebo obtížněji.

Hrajete-li Part I poslepu, stále vám bude chybět nejen popis některých cutscén, ale především popis lokací během samotné hry, stále nebudete mít možnost rozhodnout se, kam chcete jít, nebo jen vůbec vědět, kam vás právě navigační asistent vlastně vede, stále nebudete mít možnost vyhledávat vědomě úkryt při plížení ani si vybrat, který předmět chcete sebrat nebo kterou interakci provést jako první. Stále tak bude docházet k situacím, kdy ani při nejlepší vůli a snaze nevysbíráte úplně všechny předměty v určité lokaci, protože v dobré víře, že se právě necháváte navigovat k sebratelnému předmětu, budete navigaci slepě následovat, abyste nakonec zjistili, že to byl průchod do další lokace a že už se nemáte jak vrátit. Stále budete nacházet některé sejfy dřív, než máte možnost získat k nim správnou kombinaci, a budete si tak muset vybrat, jestli sejf prolomíte méně čistým způsobem s využitím rozdílného cvaknutí při nastavení správného čísla, nebo se pokusíte kód najít, ale s tím rizikem, že už se pak nedokážete k sejfu vrátit. Nalezení ponku, u kterého můžete pomocí zbraňových dílů a nářadí vylepšovat své zbraně, a provedení všech vylepšení, na která zrovna máte dost surovin, jen proto, abyste následně zjistili, že doslova pár metrů od ponku se povaluje všem na očích dalších 20 dílů, už je jen obligátní třešničkou na dortu.

Verdikt: 7 z 10

Naughty Dog v každém případě nastavil laťku, kterou žádný jiný vývojář zatím nejenže nepokořil, ale dokonce se jí ani nevyrovnal. Oba díly The Last of Us jsou v tuto chvíli jediné dvě vydané hry takového rozsahu, jak na konzolích, tak na PC, které nevidomý může skutečně hrát a dohrát, ne jen náhodně mačkat tlačítka a poslouchat nesouvislé zvuky nebo se spoléhat na pomoc někoho vidícího. Ostatní vývojáři v tomto směru stále mají dost co dohánět a měli by si vzít z The Last of Us příklad. Zároveň prvky přístupnosti pro hráče s jinými handicapy velmi pravděpodobně netrpí tak zásadními nedostatky. Mechanismy přístupnosti pro nevidomé, které Naughty Dog implementoval, už ale narážejí na hranice svých možností, a když se v téměř nezměněné podobě vyskytují už ve druhé hře stejného žánru a od stejného vývojáře, není je možné jen nekriticky adorovat.

Jak dokládá česká adventura 1428: Shadows over Silesia, která se ovšem, pravda, soustředí pouze na nevidomé hráče a v plné verzi vyjde teprve za měsíc, je možné hratelnost nevidomým hráčům zpřístupnit ještě lépe, než to dělá Naughty Dog, tak, aby hráč přesněji věděl, co kdy dělá, a měl nad průběhem hry ještě lepší kontrolu. A to dokonce i když jste jen nezávislý sólo vývojář, kterému pomáhá jediný konzultant pro přístupnost. Navigace, hledání sebratelných předmětů a ostatních interakcí, popisy prostředí během hry, vyhýbání se překážkám, souboj i plížení, to vše se dá implementovat tak, aby se nevidomý hráč mohl skutečně aktivně rozhodovat a chopit iniciativy, ne aby z větší části pouze pasivně reagoval na zvuková návěstí, která mu hra nabízí, bez znalosti kontextu a bez komplexního přehledu o aktuální situaci.

Nicméně i tak je mou hráčskou povinností The Last of Us Part I vřele doporučit každému, koho už jen oficiálně odtajněné informace zaujaly. Rozhodně si Part I zahrajte, pokud jen trochu můžete, ať už jste nadšenci, kteří příběh prvního dílu znali ještě předtím, než se vůbec začalo mluvit o jeho remaku, hráli jste Part II a rádi byste příběh prožili z první ruky od začátku, jen jste o The Last of Us slyšeli a zajímá vás, o co jde, nebo byste zkrátka rádi prožili osobní zkušenost s tím, jak se vůbec hraje videohra. Pokud jste dosud znali pouze audiohry určené přímo nevidomým, případně vůbec žádné počítačové hry, počítejte s tím, že v začátcích možná budete trochu tápat nebo že nezažijete tak stoprocentní přístupnost bez kompromisů, byť většinou po stránce hratelnosti nesrovnatelně jednodušších her, na jakou jste možná zvyklí. Stráveného času ale nakonec rozhodně litovat nebudete, protože zkušenost tak komplexní, jako je série The Last of Us, se všemi pro i proti, se nedá jen tak předat ani sebedůkladnějším popisem; ta se prostě musí prožít.



HryPřístupnostWindows


Lukáš Hosnedl
Jmenuji se Lukáš Hosnedl a překládáním nejrůznějších textů z angličtiny se na poloprofesionální úrovni zabývám už víc než deset let. Také se aktivně zajímám o přístupnost, asistivní technologie a technologie obecně. Baví mě ale třeba i tvůrčí psaní, hra na...